鸿图之下特色是什么?小编接下来就为大家介绍下关于鸿图之下鸿图制作故事与最终呈现内容详解,希望能帮助到大家!
鸿图之下鸿图制作故事与最终呈现内容详解
聊起“三国”,聊起那个战火纷飞、英雄辈出的年代,国人心目中总会泛起一种莫名的情愫,让无数人心生向往,而我也不例外。无论是像赤壁、官渡这种大型战役中,恢弘磅礴的万人厮杀,还是像魏蜀吴多年来,相互制衡的运筹帷幄,亦或是像汜水关之战那种,关羽宛如超级英雄一般出道战桥段,都令我痴迷沉醉。
《鸿图之下》从设计之初至今,前前后后不断推翻又重建了很多内容,唯一不变的是怎样创造“沉浸式的真实三国战争”这个概念。我们希望每一个人,都能亲身参与到真实三国的战役环节、历史进程中,甚至带动历史的发展。
首当其冲面临的问题就是《鸿图之下》这个世界应该多大,这是一个难以定论但至关重要的问题。而我和制作团队最后给出的答案是,400
万地格,相当于四百万平方公里。尽管这意味世界架构的工作量会几何提升,但我们希望能最大程度给予每个人能征服和探索世界的真实感和快感。
赋予真实,那么“画面”这个词,无论什么时候,都是至关重要的。幸运的是,结合以往的经验和多次的打磨,在鸿图的世界,通过UE4引擎我们实现了PBR渲染、全局光照、自然风场、模拟HDR、四季和全天候环境模拟等技术。世界中的元素,例如城池,木材、石块的纹理、水流等材质写实呈现,还将配合实际的声效,营造实时地点环境渲染的感官世界。
当然,对于我们主张的概念而言,仅仅做到上述的程度显然是不够的。恢弘磅礴的战场厮杀,真刀真枪的上阵体验同样是其中不可缺少的环节。为了增加游戏中亲临战场代入感的遗憾,我和制作团队做了个大胆的尝试,打算把每场战役中对阵双方数千至数万的士兵都还原出来,并通过实时模拟演算的方式让玩家参与整场战役。
我们很清楚,做出这个选择的同时,也表明我们将面临巨大的技术壁垒。制作的三年间遭遇了数不清的碰壁,其中还推翻了2次底层逻辑框架并改写了大部分的引擎的资源。目前我们已经能把同屏成千的士兵战斗做进了局内战。
尽管未来在优化上还有很长的一段路要走,但这意味着,在游戏我们不仅能指挥千万铁骑冲阵,更能亲眼目睹那摧枯拉朽般的破坏力。也能感受滚石声在你身边炸起,见证敌方高墙在你眼前顷刻化为碎土的瞬间。当然,若是作战失利,反过来你也将体会到被漫天箭雨覆盖的恐惧。尽管中途饶了很多弯路,但我们希望能借此让每个玩家体会到真实三国战争的每个细节。
说实话一款SLG好不好玩,策略玩法起决定性因素。同样作为策略类忠实粉丝的我,三国中那些经典的战术、计谋运用更为印象深刻。为此,我们一直在思考,除了还原一些经典的策略元素以外,如何在忠于历史大环境和时代技术背景的情况下,力图给每个玩家提供更多自定义策略的空间,在这里还有多少内容让我们能发挥的。
无论是提前利用关隘预设滚石、火攻陷阱等待敌军入套,还是进入交战时根据实时战局灵活调动阵型。骑兵应该从哪侧包夹,面对逃兵是乘胜追击还是鸣金收兵,让每一位玩家拥有更多的战术思考余地。这是做平衡和创新最难的地方,也特别依赖我们制作团队每个人对游戏方向的判断和坚持。
说了那么多,很高兴今天能在此和大家聊聊鸿图背后的经历,在我心中,三国的情节远比其他历史时期更浓厚。目前虽说游戏可能还没达到完成的境界,三国历史的冲突曲折,历史上名人的羁绊、百姓内心的挣扎,承载着那一代的文化神髓,我希望这些都能在游戏中呈现给玩家,希望能做出一款真正属于国人自己的有真实三国代入感和情怀的佳作。
在不远的将来,我们也将开启第一次测试,届时也欢迎大家随时对我们提出建议想法。最后,感谢关注我们的每一个玩家,希望未来能和你们一起走完这趟旅程。
上述方法为小编整理所得,希望能够帮助到大家。